SEGA 复古游戏历史:主机、街机与转型
从投币式街机与早期家用主机出发,沿着 Mega Drive、Saturn、Dreamcast 直到多平台时代,回看 SEGA 如何不断改写自己的位置。
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走到 2026:世嘉的业务转向与下一步
从集团公开业绩、Super Game 取消,到免费游戏团队转向完整游戏,2026 年资料记录了世嘉如何重新分配资源,也留下了哪些问题等待作品回答。
当角色走出屏幕:Sonic 与跨媒介 IP 的新生活
Sonic 从 1991 年的游戏角色,成为电影、动画与授权中的全球形象。跨媒介不是把同一张脸复制到更多地方,而是让不同媒介各自回答角色为什么值得被记住。
从 Atlus 到 Rovio:世嘉怎样扩展自己的游戏世界
2013 年 Atlus 加入集团,2023 年 Rovio 成为集团公司。两次扩展带来的不只是 IP,也包括不同的创作团队、玩家社群和移动游戏经验。
退出主机之后:世嘉怎样把自己改写成多平台游戏公司
2001 年退出家用主机平台业务后,世嘉继续制作游戏,并在 2004 年与 Sammy 整合。Ryu ga Gotoku 与网络游戏业务,让我们看到硬件之外的世嘉仍在寻找新的玩家关系。
Dreamcast:一台向网络伸手、却没能留在硬件赛道的主机
Dreamcast 把网络连接带进家用主机的标准体验,Phantasy Star Online 又让玩家在 2000 年一起进入线上世界。2001 年,世嘉退出家用主机平台业务,留下一个很早看见未来的转折。
从 Virtua Fighter 到 Saturn:世嘉怎样迎接 3D 时代
1993 年的 Virtua Fighter 把 3D 格斗带进街机,1994 年 Saturn 把世嘉的 32 位主机推向客厅。新技术带来的不是直线升级,而是一连串关于手感、画面与方向的选择。
蓝色刺猬不只是跑得快:Sonic 如何成为世嘉的声音
1991 年的 Sonic 把速度、路线选择和主机身份绑在一起。三十多年后回望,它像是一封写给 16 位时代的宣言,也是一种仍在变化的角色。
把街机带回家:SG-1000 与 Mega Drive 的起步
1983 年 SG-1000 打开家用主机这扇门,1988 年 Mega Drive 把 16 位世代变成世嘉的新主场。改变的不只是画面,也包括游戏与玩家相处的地点。
在主机之前:SEGA 如何从投币娱乐长出来
从 Service Games 的服务业务,到 1960 年的日本前身公司与 1965 年的 SEGA 名字,再到 Periscope 和体感街机。世嘉的起点比家用主机早了很多。