投入游戏币  读点故事  再开一局  投入游戏币  读点故事
GamesPulsar 专题连载 · 01

SEGA:从街机老游戏到今天

从 Service Games 的前身故事、街机厅与家用主机,走到 Sonic、Dreamcast、跨平台发行和 2026 年的业务转向。九篇文章,回看世嘉如何一次次追赶未来。

我最想记录的不是一条胜负线,而是每个时代的人怎样把新技术变成新玩法。回头看 SEGA,会惊叹一代代媒介更替得很快,也会看见旧想法怎样换一种形式留下来。
资料核对至 2026 年 10 月 17 日
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经典游戏史话SEGA

在主机之前:SEGA 如何从投币娱乐长出来

从 Service Games 的服务业务,到 1960 年的日本前身公司与 1965 年的 SEGA 名字,再到 Periscope 和体感街机。世嘉的起点比家用主机早了很多。

9 分钟
经典游戏史话8 → 16

把街机带回家:SG-1000 与 Mega Drive 的起步

1983 年 SG-1000 打开家用主机这扇门,1988 年 Mega Drive 把 16 位世代变成世嘉的新主场。改变的不只是画面,也包括游戏与玩家相处的地点。

9 分钟
经典游戏史话SONIC

蓝色刺猬不只是跑得快:Sonic 如何成为世嘉的声音

1991 年的 Sonic 把速度、路线选择和主机身份绑在一起。三十多年后回望,它像是一封写给 16 位时代的宣言,也是一种仍在变化的角色。

10 分钟
经典游戏史话3D

从 Virtua Fighter 到 Saturn:世嘉怎样迎接 3D 时代

1993 年的 Virtua Fighter 把 3D 格斗带进街机,1994 年 Saturn 把世嘉的 32 位主机推向客厅。新技术带来的不是直线升级,而是一连串关于手感、画面与方向的选择。

9 分钟
经典游戏史话DC

Dreamcast:一台向网络伸手、却没能留在硬件赛道的主机

Dreamcast 把网络连接带进家用主机的标准体验,Phantasy Star Online 又让玩家在 2000 年一起进入线上世界。2001 年,世嘉退出家用主机平台业务,留下一个很早看见未来的转折。

10 分钟
经典游戏史话NEXT

退出主机之后:世嘉怎样把自己改写成多平台游戏公司

2001 年退出家用主机平台业务后,世嘉继续制作游戏,并在 2004 年与 Sammy 整合。Ryu ga Gotoku 与网络游戏业务,让我们看到硬件之外的世嘉仍在寻找新的玩家关系。

9 分钟
经典游戏史话IP+

从 Atlus 到 Rovio:世嘉怎样扩展自己的游戏世界

2013 年 Atlus 加入集团,2023 年 Rovio 成为集团公司。两次扩展带来的不只是 IP,也包括不同的创作团队、玩家社群和移动游戏经验。

9 分钟
经典游戏史话SONIC

当角色走出屏幕:Sonic 与跨媒介 IP 的新生活

Sonic 从 1991 年的游戏角色,成为电影、动画与授权中的全球形象。跨媒介不是把同一张脸复制到更多地方,而是让不同媒介各自回答角色为什么值得被记住。

11 分钟
经典游戏史话NOW

走到 2026:世嘉的业务转向与下一步

从集团公开业绩、Super Game 取消,到免费游戏团队转向完整游戏,2026 年资料记录了世嘉如何重新分配资源,也留下了哪些问题等待作品回答。

11 分钟

参考资料

  1. SEGA SAMMY HOLDINGS · 2009 年报:公司沿革
  2. SEGA SAMMY HOLDINGS · 2024 综合报告
  3. SEGA SAMMY HOLDINGS · 2014 年报:沿革时间线
  4. SEGA SAMMY HOLDINGS · 2014 年报:消费业务时间线
  5. SEGA SAMMY HOLDINGS · 集团与世嘉沿革
  6. SEGA SAMMY HOLDINGS · 官方公司沿革
  7. SEGA SAMMY HOLDINGS · 2023 综合报告:Rovio 收购
  8. SEGA SAMMY HOLDINGS · 业务战略与 FY2026/3 业绩
  9. SEGA SAMMY HOLDINGS · 2026 年 5 月 12 日 FY2026/3 财报说明会资料